1. 개요
바둑판이라 불리는 상하종횡으로 각각 19줄[2]이 그려져 있는 평평한 판에 두 명의 대국자가 흑백의 돌을 선의 교차점에 교대로 번갈아 두며 즐기는 놀이. 전통 보드게임이라고도 할 수 있다. 동양의 장기에 대응하는 서양의 게임은 체스가 있지만, 바둑에 대응하는 서양의 게임은 찾아볼 수 없다. 따라서 바둑은 동양 고유의 보드게임이다.
주로 한국, 중국, 일본 등 동아시아 지역에서 많이 즐긴다. 세간의 인식은 어르신들의 소일거리. 진입장벽이 꽤나 높은 데다 21세기로 접어들면서 바둑 말고도 여러가지 오락거리가 많아져서 젊은층에게 많은 인기를 끌지는 못하고 있다. 하지만, 게임이란 게 다 그렇듯이 한 번 맛을 들이면 일상생활은 물건너간다.
2. 상세[편집]
손으로도 대화를 나눌 수 있다고 하여 '수담(手談)' 이라는 별칭이 있으며 인류가 낳은 다양한 아날로그 게임 중에 가장 높은 지적 능력을 요구할 것이라 추정되는 게임이다. 규칙이 복잡하지 않기 때문에 금방 그 개념을 이해할 수 있지만 그 반대급부로 규칙이 너무 없기에 할 수 있는 행동이 너무 많은 관계로 그 모든 경우의 수들을 다 염두에 두고 읽어야 한다. 그 예로 바둑 초반에 돌 형태를 배치하는 일정한 규칙인 정석이 있다. 정석의 돌 배치는 쌍방의 유불리 정도가 거의 동등하게 되어 있는데, 문제는 정석의 종류가 너무 많다는 점이다. 이 때문에, 자신이 모르는 정석을 상대가 펼칠 경우 제대로 된 응수법을 몰라 판을 망치는 경우가 생긴다.높은 수준의 수읽기와 논리적 추론 그리고 수학적인 계산 능력이 필요한 게임이라고 알려져 있다. 그러나 바둑에 정확히 어떠한 능력이 요구되는 지는 논란의 여지가 있다. 장기라던지 체스같은 경우, 공간 지능도 매우 중요히 여겨진다. 바둑을 두는 인공지능은 사람을 이길 수 없다. 체스는 컴퓨터가 세계 챔피언을 이기는데 바둑의 경우 2012년 상용 프로그램 중 기력이 가장 높은 ZEN이 KGS 공인 5단 수준인데 기원 공인 급수로 바꾸면 5~6급 수준이다. 그 원인은 돌을 두는 경우의 수가 매우 많기 때문이다.[3]
일례로 과거 패미컴이나 슈퍼패미컴으로 구현한 인공지능 바둑 게임을 해보면 플레이어의 기력이 어느 정도 되는 경우 컴퓨터가 놓은 말들이 어디에도 집을 내지 못한 채 올킬을 당하면서(참고로 이런 경우를 가리켜 바둑 용어로는 몰판이라고 부른다) 발리는 일이 꽤 자주 일어난다. 물론 체스 연구와 바둑 연구에 쏟아부은 자금 차이가 상당하게 나는 것도 원인 중 하나. 세계 체스 챔피언을 이긴 컴퓨터인 딥블루는 IBM이 미국식 치트키인 쇼미더머니를 치면서 만든 물건이다.[4]
룰 자체는 번갈아가며 바둑판에 돌을 얹어서 상대의 바둑돌을 포위하면 잡는 지극히 간단한 룰을 갖고 있지만 상기한 대로 규칙이 없는 만큼 활동이 너무 자유롭다보니 귀, 눈, 덤, 뜀, 맥, 변, 빅, 집, 축, 패, 계가, 고목, 공배, 굳힘, 궁도, 단수, 미생, 빈축, 사석, 사활, 삼삼, 삼패, 쌍립, 소목, 속기, 오오, 옥집, 완생, 외목, 우형, 잇기, 장생, 장문, 착수, 천원, 판빅, 팻감, 포석, 행마, 호구, 화점, 환격, 화국, 가일수, 귀곡사, 귀 8궁, 끝내기, 날일자, 눈목자, 마늘모, 만년패, 버림돌, 빈삼각, 불계승, 빵따냄, 수상전, 수읽기, 순환패, 양단수, 양자충, 옥집삶, 접바둑, 초읽기, 촉촉수, 치받음, 패싸움, 호리병, 회돌이, 후절수, 꽃놀이패, 대궁소궁, 만패불청, 매화육궁, 오궁도화, 유가무가, 육사팔활, 좌우 동형, 착수 금지, 천지대패 등 무궁무진한 용어가 파생될 만큼 심오한 보드게임이다. 즉 다른 고전 보드게임들은 일반 RPG인데 바둑은 샌드박스 RPG라고 보면 된다.
3. 덤[편집]
바둑은 먼저 두는 사람(흑돌을 쥔)이 유리하다고 하여 상대(백)에게 경기가 끝나면 추가 점수를 주는데 이것을 덤이라 한다. 과거의 일본식덤은 5집 반이었지만 현재 한국은 6집 반이며 중국은 7집 반을 준다. 이때 반집은 경기가 무승부로 끝나는 것을 막기 위한 인위적 장치라고 보면 된다[5]. 바둑을 두면 매 판마다 대국료가 나오는데 생계가 곤궁한 두 기사가 서로 짜고 몇 번씩 무승부를 내서 대국료를 많이 타간 사건이 덤을 도입하는 데 발단이 되었다는 얘기도 있다(최초로 덤을 도입한 바둑계는 바둑이 먼저 융성한 일본 바둑계이다).[6] 일본에서는 초창기 4집 반 등으로 비교적 덤을 짜게 주었으나 시간이 지남에 따라 덤이 점점 증가해 현재 6집 반(한국)에서 7집 반(중국) 정도까지 올라왔다. 한국에서는 처음엔 5집 반 룰을 이용하다가 후일 바둑에 대한 연구가 진행되며 무려 19줄이나 되는 그 넓은 바둑판에 5집 반을 줘도 흑이 유리하다는 주장이 제기되었고 이후 한국에서는 주로 6집 반을 사용한다. 그러나 6집 반을 주고도 흑이 아직도 유리하다는 주장이 제기되고 있다. 때문에 중국식 바둑룰에서는 7집 반(중국식 표기법으로는 8집으로 표기)의 덤을 주기도 한다. 전통적으로 중국에서는 덤을 많이 주는 경향이 있다. 그런 경향도 있지만 무엇보다도 중국식 룰에서는 6집 반 덤이 존재할 수 없다. 3집 반, 5집 반, 7집 반 등 쉽게 말해 홀수만 가능하다. 수학적인(?) 이유가 있는데 간단하게 설명하자면 마지막 공배를 누가 채우느냐에 따라 중국식 계가 룰에서는 승부가 뒤집히기 때문이다. 짝수+반집 해놓으면 황금의 분쟁이 실시간으로 터진다고 보면 될 듯.4. 동아시아 국가의 바둑[편집]
한때 세계에서 한국이 가장 압도적으로 우세한 스포츠 종목이었다. 유일하게 비교할 수 있는 대상으로는 양궁(여자) 정도. 전성기 때는 쇼트트랙보다도 한국이 더 확실히 세계 최강을 지키고 있었다.하지만 요즘 들어 국가 차원에서 바둑 종목 관리를 하는 중국의 기세가 만만치 않다. 예전에는 랭킹 10위권까지는 한국이 우세, 10위권 밖으로는 중국이 우세라는 의견이 대부분이지만 요즘은 10위권 안에서의 우세도 확실하지 않으며 게다가 2000년 이후 입단한 한국 기사들의 vs중국전 승률이 40%에 못 미친다고 한다. 이미 중국과 호각인 상태이며 장기적으로는 역전당하는 것은 시간 문제로 보이... 지만 막상막하의 상태로 장기적으로 갈 가능성도 높다.
1989년 세계 최대 규모로 탄생한 국제대회인 응씨배에서 한국 대표로 유일하게 출전했던 조훈현 九단이 우승한 이래 한국 기사들은 우승을 밥 먹듯이 해왔으며 1993년에는 모든 국제대회의 우승을 한국인이 독차지하기도 했다. 당시에는 이런 일이 또 일어나지 않을 거라고 생각했지만 그 후에도 이런 일이 꽤나 반복되었다(...) 1997년엔 서봉수 九단이 진로배에서 다섯 명의 한국 대표팀의 2장으로 출전하여 중국, 일본 대표 9명을 상대로 9연승을 거두어 우승을 결정지었고 2001년부터 2003년까지 한국은 국제대회에서 23연속으로 우승하였다. 조훈현, 서봉수, 유창혁, 이창호 시대부터 세계를 장악하기 시작한 한국 바둑은 이후 최철한, 박영훈, 이세돌이 차례로 등장하면서 더욱 입지를 굳혔다. 그러나 이창호의 극심한 부진으로 인해 현재는 최강국 자리가 지극히 위태로운 상황. 하지만 부진하다 싶을 때마다 해외의 거물급 선수들을 바르는 사건이 반복되고 있다. 과거에는 결승까지 가면 거의 우승을 하였으나 부진이라는 최근에는 결승까지 우승 후보들을 물리치고 올라가는데 결승에서 의외의 상대에게 매번 미끄러지고 있다.
일본은 이야마 유타 九단의 노력의 힘입어 다시 바둑이 밑바닥 인기를 회복하는 움직임이지만 한국의 경우에는 밑바닥 바둑 인구가 늘지를 않는다. 이에 따라 기업들의 후원까지 줄어들어 바둑 기전 여럿이 없어지는 등 어려워지고 있다. 대개혁이 필요할 것 같다... [7]
참고로, 한국 바둑계는 初단이 九단이 되는 것보다 아마추어가 입단하는 게 더 어렵다는 말이 돌 정도의 강호와 다름없다. 初단이 九단으로 승단하는 것도 결코 쉬운 일은 아니지만 아마추어가 프로가 되기에는 각 지역 기원마다 은거고수가 널려 있다...
5. 특징[편집]
재미를 알기까지 무지 오래 걸린다. 배우기 오래걸리는 데다가 다른 놀이 문화가 발달한 현재, 바둑 인구는 점점 줄어만 간다. 할 만한 놀이가 정말 귀하던 70~80년대에 바둑이 인기 있었던 이유이기도 하다.바둑 애호가는 전세계적으로 분포하지만, 정식으로 프로기사를 배출하는 국가는 한국/중국/일본/대만의 넷 뿐이이다.[8] 미국 바둑 협회 등에는 프로기사들이 소속되어 있지만, 동아시아 기원에서 프로면장을 받은 후 미국에서 활동하는 기사들이다. 게다가 그마저도 시간 제한이 없는(...)[9] 바둑 경기를 펼치며 온실 속에서 갈라파고스화된 일본 기사들이 온실 밖에서 처참히 죽을 쑤는 동안[10] 일본의 바둑 인구는 씨가 말라버렸다. 한 바둑 비평가는 바둑은 박물관에서나 보게 될까 두렵다고 칼럼을 쓰기도(...)[11] 히카루의 바둑(고스트 바둑왕) 덕택에 그나마 기운을 차렸다지만 별로 전망이 좋지는 않다.
그렇지만 미국에서 "the surrounding game"이라는 제목으로 다큐멘터리도 만들어지고 있고 한국의 프로 기사들이 직접 바둑 보급에도 남모르게 힘쓰고는 있다.
한국도 기전 규모도 상당히 축소되고 정상급 기사의 평균 연령층이 올라가는 등 국내 인프라가 많이 약화되었고 중국 바둑의 약진으로 이전과 같은 압도적인 기세는 덜하다. 그래도 해외 보급을 부단히 해서 그런지 미국과 유럽의 아마추어 바둑 애호가들은 한국을 성지로 생각한다. 한상대 세계바둑사 시리즈.
최초의 타임머신. 지금의 FMHOMMCIV의 자리를 한때 차지하고 있었던 게임이다.[12] 사실 저 게임들 정도의 영향력은 옛날에 초월했다고 봐도 된다(...)
어떤 의미로는 한 번 배우기 시작하면 타임리프를 이룩할 수 있는 원조훼인양성게임. 신선이 바둑 두는 거 보다가 도끼자루 썩을 정도로 시간 보내는 건 일도 아닌 거다.
실제로 한 중생은 군대에서 한 번 바둑을 배워보겠다는 생각으로 상병 때 후임을 앉혀놓고 아주 기초 중의 기초만 배웠는데 바둑을 두다보니 어느새 제대 날짜가 되어버렸다고(?) 그래서 축구, 장기와 함께 성행하는 군대 3대 스포츠다. 유머글 중에 바둑에 중독된 목사가 강단에 섰는데 예배에 참가한 사람들의 검은 머리와 흰 머리가 바둑돌처럼 보여서 기도를 올리다가 마지막에 '아멘' 이라고 말한다는 게 그만 '아다리'[13] 라고 말했다는 이야기도 있다.
유럽에서는 바둑이 5단 이상이면 가정, 집, 직업 중에 하나는 없다고
재미를 알면 진짜 무섭다. 하는 것 뿐만 아니라 보는 것도 재미있다. 상기한 대로 행동(바둑용어로는 '행마')이 자유롭기 때문에 다음 번엔 누가 무슨 수를 둘 지, 그리고 어떤 수를 두면 다음엔 이걸 어떻게 풀어나갈지
실학자 이덕무는 자제들에게 가르치지 못하게 할 것 4가지에 바둑을 넣기도 했다. 나머지 3개는 소설, 담배, 여색. 심지어 바둑을 가리켜 죄의 괴수라고 하거나 바둑두는 소리가 나는 집은 난잡한 집안인 걸 알 수 있다고 까지하고, 당시 왕 정조도 승정원에서 바둑판을 두고 종종 두던 걸 없앴다고 하며 비슷한 의견을 내는 등 지금의 게임규제론자들이 게임을 보는 시선과 유사한 말이 많이 남아 있다. 뭐, 이와는 반대되는 언급으로 공자의 어록 중 "아무것도 안 하느니 차라리 바둑이라도 두는 것이 낫다" 는 언급이 있는 것으로
그만큼 세계적으로 오랜 시간 많은 사람들이 즐겼던 게임이었으니 각종 숙어들에도 바둑 용어가 쓰이기도 한다. 대표적으로는 "초읽기에 들어가다", "이런 호구 같은 자식", "사활이 걸려있다" "자충수를 두다", "신의 한 수", "승부수를 던지다" 등이 있다. 또한 바둑은 도박의 왕이기도 하다. 실제로 조선시대 내내 바둑은 엄청난 인기를 지닌 도박이었고 꽤나 사회적 문제도 많이 일으켰다고 한다. 일제강점기 이후 한국 기원을 세운 故 조남철 九[14]단이 내기 바둑을 강력히 반대한 덕택에 현재 바둑은 도박에서 꽤 거리가 있게 됐다... 고는 하지만 사실 바둑은 만원빵이 진리. 푼돈 한 번 걸었을 뿐인데 게임의 몰입도가 상상을 초월할 정도로 달라진다. 괜히 도박의 왕이 아닌 것이다. 프로 공식 기전은 내기 바둑이 아니지만 아직도 기원 등지에서는 대부분의 대국이 내기 바둑이다. 물론 짜장면 내기 등의 소소한 내기도 많다.
같은 도구를 사용하는 파생 게임인 오목과 알까기, 판의 크기를 줄이고 다양한 규칙을 추가한 바투라는 온라인 게임도 있었지만 망했어요.
이영도의 판타지 소설 피를 마시는 새에서는 왠지 군인들의 전투력 측정기로 쓰이는 듯.[15]
7. 바둑의 기본 규칙[편집]
1. 흑과 백을 쥔 사람이 한 수씩 번갈아 가며 둔다.2. 돌이 놓이는 위치는 선과 선이 교차하는 지점이다.
3. 선과 선이 교차하고 돌이 놓이지 않은 지점이라면 어디든지 돌을 놓을 수 있다. 단, 아래의 8~9와 같은 예외가 존재한다.
4. 일단 놓인 수는 무르거나 움직일 수 없다. 단, 온라인 대국에서는 제한적으로나마 무르기를 인정한다. 조작 실수로 엉뚱한 곳에 착수되는 경우가 있을 수 있기 때문.
5. 집(家)을 많이 지은 쪽이 이긴다.
6. 중도에 기권할 수 있다.[16]
7. 상대방의 돌로 둘러싸인 돌은 죽은 돌이 되며 둘러싼 쪽의 대국자가 들어내야 한다. 잡힌 돌은 계가할 때에 상대의 집을 메꾼다.
8. 사방이 다른 색 돌로 둘러싸인 곳에는 착수할 수 없다. 단, 둘러싼 다른 색 돌 중 끊어진 부분이 있어서 단수가 되어있을 때는 착수가 가능하다. 물론 단수가 된 그 다른 색 돌은 잡힌다.
9. 동일한 패의 형태는 반복될 수 없다. 즉, 패가 나서 자신의 돌이 잡히면 그 바로 다음 수에는 다시 잡아낼 수 없고 다른 곳에 한 번 이상 둔 후에야 다시 잡아낼 수 있다(패의 규칙).
규칙 자체는 간단하나 제한된 바둑판 위에서 상대를 제압하기 위해 여태껏 수많은 수와 이론, 정석들이 연구되어 있으며 상대와 자신의 수 하나하나에 엄청난 변수가 생기기에 많은 생각과 계산을 필요로 한다. 흔히 바둑을 배운다고 하는 건 얼마나 효율적으로 5번을 실행시킬 수 있는지, 얼마나 효율적으로 상대의 5번을 방해하는지에 대해 배우는 것을 말한다.
정확히 말해 이 규칙은 엄밀한 것은 아니고 대략적인 것이다. 또한 5번의 경우 중국식 룰에 해당된다고 보기에는 좀 미묘하다. 자세한 규칙은 아래에 서술한다.
7.1. 중국식과 일본식, 그리고 한국식 룰[편집]
중국과 일본, 한국이 모두 바둑을 두고 있으나 각 국가에서 정한 바둑의 룰이 각각 다르다. 그럼 세계대회에서는 어떻게 하느냐라 물을 수 있지만 바둑을 두는 장소의 룰을 따르거나 대회 자체에서 어떤 룰을 따를 것인지 정한다.이렇게 룰이 다른 이유는 승부를 결정하는 방식에서 나타난다. 한국과 일본에서는 자기가 가진 '집' 의 양으로 승부를 결정하는데 반해 중국에서는 자기가 가진 '집' 과 바둑판에 살아있는 '돌' 의 수의 합으로 승부를 결정한다. 여기서 중국식의 룰을 채택하는 경우 사석이 승패에 무관하기 때문에 상대편에게 주게 된다. 여기에 황금의 분쟁이 발생하는 계기가 있다.
이러한 차이 때문에 중국식 룰은 간명하다. 모든 경우를 실전해결로 한다고 해도 문제가 거의 없기 때문이다.[17][18] 이에 반해 일본식 룰에서는 수많은 상황에 따른 해결방안을 룰에 계속 추가해야만 한다. 대신 일본식 룰은 중국식 룰에 비해 계가(집을 계산하는 것)가 훨씬 쉽다.
그럼 한국식 룰은 어떤가 하면 일본식 계가 방식을 채용하면서 최대한 많은 상황에서 실전해결을 원칙으로 하고 있다. 자세한 규칙은 관련자료 참고.
룰이 이렇게 다른데 한국 기사들이 중국 바둑 리그에서 활동할 수 있는 것은 이 두 가지 룰로 한 판의 바둑을 계가해보면 거의 대부분의 경우 승패의 결과가 같게 나오기 때문이다. 그 이유는 간단한데 바둑은 흑백이 번갈아가며 한 번씩 두므로 '바둑판 위의 돌 수+잡힌 돌 수=바둑판 위에 놓은 돌의 총 수' 는 흑백이 동일하거나 하나 차이가 되기 때문이다. 즉 바둑판 위의 돌 수가 상대보다 많다는 것은 그만큼 상대방의 돌을 많이 잡았다는 말이 되므로 결국 마찬가지의 결과가 되는 것이다.
물론 자기 집을 스스로 메우는 경우에는 한국과 일본에서는 손해가 되고 중국에서는 손해가 없이 단지 착수 기회를 기권하는 결과가 되는 차이가 생기게 되지만 중국식 룰이라고 해도 스스로의 집을 메우며 착수를 기권할 필요가 있는 경우는 생각하기 어렵다.[19]
다만 마지막 수를 흑이 두는 경우 한 집의 차이가 발생할 수 있다. 이 때문에 공배를 메우는 과정에서 차이가 날 수 있다. 한국과 일본에서는 마지막에 공배를 메우는 것은 승패와는 관계가 없지만 중국식 룰에서는 마지막 수를 흑이 가져가느냐 백이 가져가느냐가 영향을 주게 되는 것이다. 이 때문에 한국 기사들이 중국식 룰에 적응 못해서 역전패하는 경우도 드물게나마 있다.
참고로 대체 왜 다른 방식의 승부방식이 선택되었는지는 밝혀지지 않았다. 그리고 고대 한국의 순장바둑의 승부방식(계가법)은 또 현대의 두 가지 계가법과는 또 완전히 다르며 이 또한 어느 정도(이 경우는 좀 많이 차이가 난다) 승부가 비슷하게 결론지어진다.
이러한 룰의 차이 때문에 대회 도중 사건사고가 간혹 발생하기도 한다. 사석(死石) 1개 때문에 1집 차 승부가 실제로 일어난 경우도 있었다. 일명 황금의 분쟁이 그것. 우리나라에서는 그리 크게 조명되지는 않았지만 중국측에서는 제법 말이 많았었고 그 후에 일어났던 김은선 四단과 루지아 二단간의 룰에 관한 논쟁 등이 있다.
8. 바둑의 역사[편집]
현재는 바둑판에 가로세로 19개씩의 선이 있지만 초창기에는 11줄~16줄인 때도 있었다. 역사적으로 그 발원을 명확히 알 수 없고 특히 중국에서는 지역마다 굉장히 다양하게 되어있어서 처음엔 몇 줄이었는지는 아무도 모른다. 우리나라 바둑의 기원은 '순장바둑' 으로 백제시대부터 전해 내려왔다는 기록이 있다. 그러나 이도 역사적으로 명확한 사실은 아니며 오히려 순장바둑이 조선 말기에야 나타났다는 의견도 있다. 바둑사 연구가 더 진행되어야 할 듯. 다만 순장바둑은 현재 사장된 룰이다. 광복 이후 한국 바둑의 갈라파고스화 방지 차원에서 한국 바둑의 룰을 일본식으로 갈아탔기 때문.바둑의 기원은 명확하지 않지만 중국 고대에 요 임금이 망나니였던 자신의 아들의 수양을 시키기 위해 만들었다는 설이 있다. 요 임금은 신화적인 성격이 강해 실존인물인지 의심스러우나 적어도 춘추시대에 바둑이 존재하는 것은 확실하다. 예를 들어 기원전 6세기 사람인 공자가 바둑을 언급하였다. 맹자 역시 바둑을 지나치게 두는 것을 경계하는 말을 남겼으며[20] 사마천의 사기를 보면 전국시대의 인물들이 바둑을 언급하는 경우가 가끔 보인다.
현존하는 가장 오래된 기보는 우리가 잘 아는 삼국지의 손책과 여범이 둔 바둑이다.[21][22] 또한 원나라 시대에 작성된 사활 풀이집인 현현기경이나 관자보 같은 것은 오랜 옛날임에도 불구하고 난이도와 문제 풀이의 독창성이 매우 높기 때문에 현재 프로 기사 지망생들에게 애용되는 사활집이다.
현존하는 가장 오래된 바둑판/바둑알은 일본 정창원(=쇼소인)에 있는 목화자단기국이다. 백제산으로 알려져 있으나 그 근거는 장부에 백제로부터 온 선물이라고 쓰여있고 한참 떨어진 페이지에 이름이 써져있기 때문이다. 그래서 일본에서는 부정하기도 한다.[23] 목화자단기국은 현재 사용하는 9화점이 아닌 16화점식의 바둑판이다. 19x19인 것은 현재와 같다.
세설신어에는 남조 귀족들이 바둑을 둔 이야기가 몇 편 실려 있다. 바둑 실력도 서로 평가하였는데 구품관인법에서 따와서 일품(一品), 이품(二品) 등으로 평가하였다.
그러나 바둑이 본격적인 발전을 하기 시작한 것은 일본에서부터였다. 오다 노부나가와 도쿠가와 이에야스와 같은 거물들이 바둑을 좋아하였으며 그 결과 국가 차원에서 바둑을 관리하기 시작하였다. 특히 도쿠가와 이에야스는 막부를 수립한 뒤 바둑을 무사들에게 가르치는 기소(碁所)라는 관청을 수립하였다. 도쿠가와 이에야스의 의도는 전쟁이 끝나 할 일이 없어진 사무라이들에게 바둑을 두게 함으로써 관심을 돌리려는 생각이었다. 이 기소의 최고 책임자를 임명하는데 이 책임자(기소 명인)는 당대 바둑의 최고수여야 했다. 기소 명인의 녹봉은 당대 영주급인 데다 기소 명인이라는 칭호에 대한 매력 때문에 당대 바둑 고수들은 사활을 걸고 바둑 실력을 연마하였고 그 결과 이들을 전문적으로 육성하는 4개의 바둑 가문이 성립이 되었는데 그들은 혼인보, 이노우에, 야스이, 하야시였다.
네 가문이 기소 자리를 놓고 수백 년 간 치열한 경쟁을 하면서 바둑은 급성장을 이루게 된다. 그 결과 현대 바둑의 이론이 정립되는데 즉 귀에 선착->변으로 발전->중앙으로 진출이라는 것이라든지 세력, 실리의 구분, 정석 등등이 거의 현대 바둑과 유사한 경지에 오르게 된다.
특히 이러한 막부 시대의 일본 바둑 기사 중 가장 돋보이는 기사로는 혼인보 도사쿠가 있다. 도사쿠는 당대 13단이라는 소리를 들을 정도로 당대 최고수들을 모두 선 치수 이하로 접을 수 있는 실력자였다. 또한 도사쿠는 돌이 서로 얽혀있는 과정의 효율을 매우 중시하였고 따라서 이미 놓여져 있는 돌들을 어떻게 하면 효율적으로 이용하는가 식의 새로운 방식의 패러다임을 제시하였다.
막부 시대에서 도사쿠 이외에 널리 알려진 기사는 혼인보 슈사쿠로 그는 고스트 바둑왕의 소개로 대중적으로 알려지게 된다. 그는 어성기라 불리는 막부 앞에서 두는 바둑에서 19연승이라는 기록을 세운다. 다만 그는 기소 명인이 되지는 못했는데 그는 33세의 젊은 나이에 숨졌기 때문이었다. 그는 사망시 七단이었고 따라서 명인(=九段)이나 기소[24]가 될 수가 없었다. 또한 엄밀히 말하면 혼인보도 아니었다.[25]
슈사쿠의 19연승은 당대 최고수를 상대로 한 것이며 아무리 1인자라 하더라도 한두 판은 질 수 있다는 것을 감안할 때 보기 힘든 대기록이다. 물론 이창호 역시 프로 기사들 상대로 41연승의 기록을 세웠으므로 불가능한 기록은 아니다. 또한 당시엔 시간 제한이 없이 물 쓰듯이 시간을 쓸 수 있었으므로 현대 바둑에서 볼 수 있는 초읽기로 인한 착오 등이 적었다. 때문에 보다 정밀한 대국이 가능하였고 따라서 자기보다 실력이 떨어진 기사들을 상대로 전승을 하는 것이 지금보다 더 무난하였다. 게다가 선수인 흑돌로 두어서 전승이라고 한다. 선수인 흑이 유리하기에 덤을 주고 시작하는데 당시엔 덤이 없었다. 즉 비슷한 실력이면 덤 없이 흑돌 잡고 무조건 이긴다고 봐야 한다. 당시 바둑 연구가 덜 된 상태였기에 가능했던 것.
그 뒤 막부가 붕괴되자 기소가 없어져 4개 가문은 직격탄을 맞았고 그 결과 각 가문들은 해체되는 수순을 맞는다. 그 뒤 각 가문 출신들의 고수가 모여 일본기원을 수립한 뒤 신문사를 스폰서로 하여 혼인보라는 타이틀전을 개최하여 현대 바둑 선수권전(챔피언전)의 효시가 된다. 이들 일본 기사들은 한국과 대만 등에도 건너가 활발히 보급하였는데 이때 한국 최고수와 일본 프로 기사와의 치수는 석점이었다고 한다.
또한 이러한 보급활동 중 중국에서 발굴되어 일본으로 건너간 오청원이라는 기사는 1본에서 일인자가 되기도 하고 역시 한국에서 발굴되어 일본으로 건너간 조남철은 한국으로 귀국하여 한국기원을 설립하여 현재까지 이어지는 한국 프로 기사 바둑 단체를 출범시킨다.
이후 한국기원은 법인으로 발족되었는데 지적인 게임이라 그런지 유명 정치가와 재계인사의 관심을 받아 지원을 음양으로 받게 된다. 특히 중앙정보부장이었던 이후락이 한국기원 건물을 기증해준 것은 유명한 일화. 이후에도 대우회장이던 김우중이 총재로 있다던가 GS칼텍스 회장인 허동수가 장기간 이사장으로 있는 등 정재계와 가까운 모습을 보여주는 듯. 최근 허동수가 물러나고 새로 취임한 신임 이사장은 중앙일보 회장인 홍석현.
어쨌건 조남철 이후 한국기원과 일본기원의 실력 차이는 약간 좁혀졌으며 결정적으로 일본 유학 출신[26]의 프로 기사들이 병역법 때문에 한국으로 귀국하여 활약함으로써 일본기원과 한국기원의 실력 차이는 좀 더 좁혀지게 된다. 그리고 마침내 국내파 서봉수와 유학파 조훈현 간의 치열한 승부기질과 천부적 재능 간의 정반합(正反合)적인
한국 바둑에 대한 더 자세한 내용은 바둑/한국의 역사를 참조.
그 이후 일본 바둑은 젊은 층의 바둑에 대한 기피로 인해 뚜렷한 쇠퇴를 보이기 시작하며 지금은 옛 명성이 무색하게 비참할 정도로 한국과 중국에 의해 밟히게 된다. 그럼에도 불구하고 일본 기사들의 수입은 세계 톱 10 랭킹의 3분의 2를 차지할 정도인데 그 이유는 일본 내 기전의 상금이 웬만한 세계대회보다 높기 때문이다. 특히 가장 큰 기전의 기성전의 경우 현재 우승상금이 4500만엔(한화로 약 6억 5천만원).[28]
10. 바둑과 인공지능[편집]
체스에서 인공지능이 이미 오래 전에 인간 플레이어들을 압도하기 시작한 것과는 대조적으로 바둑에서의 인공지능은 최근까지도 초보적인 단계에 머물러 있었다. 몰판 항목의 스샷에도 나온 것처럼 1980년대 패미컴으로 개발된 인공지능 바둑 엔진에서 괴이한 수를 연발하는 경우가 많았다. 하지만 몬테 카를로 알고리즘을 적용한 몬테 카를로 엔진이 개발되면서 바둑 인공지능에 혁신적인 발전이 이루어졌다. 단적으로 몬테 카를로 이전의 인공지능 중 가장 강하다고 알려진 GNU GO[34]는 10~11급 정도의 기력이나 몬테 카를로 엔진으로 도입한 상용 프로그램 중 최강인 ZEN은 6급 이상의 기력을 자랑한다.이미 9x9 바둑에서는 2009년 FUZZ IEEE 2009에서 Fuego가 대만의 저우쥔쉰(Zhou JunXun, 周俊勳) 九단에게 이긴 바가 있다. 그러나 몬테 카를로 엔진에도 결점이 있는데 몬테 카를로 알고리즘의 기본 원리가 임의의 수를 이용하여 반복적인 연산을 통해 최적의 결과를 도출해낸는 방식이기 때문에 엔진 자체만으론 의미 없는 떡수를 연발할 수밖에 없다.
또한 이전의 인공지능 엔진과는 달리 굉장한 반복 연산을 요하기 때문에 높은 연산능력을 가진 하드웨어를 요구하며 연산 시간도 길다.[35] 이를 보완하기 위해 바둑 프로그램 개발자들은 기보집과 정석집에 대한 데이터에서 수를 검색하도록 하여 연산 시간을 단축하고 의미있는 수를 둘 수 있도록 한다.
바둑의 인공지능이 체스와는 달리 발전이 느린 것에 대해 바둑은 체스나 장기와는 달리 생각해야 할 수가 많고[36] 수치화하기 힘든 부분들(형세판단, 맥)이 존재하기 때문에 힘들다고 보는 견해가 많다. 반대로 단순히 바둑 인공지능에 대한 관심도가 체스에 비해 상대적으로 떨어지기 때문이라고 보는 견해도 있으나 2012년 현재 컴퓨터의 하드웨어 성능과 관련 소프트웨어 기술 및 연구의 축적이 딥블루 시절을 훨씬 뛰어넘은 상태임을 고려하면 단순히 관심이나 투자의 부족으로 치부할 것은 아닌 듯하다.
프로 기사들은 현재의 바둑 인공지능에 대해 수읽기와 전투, 그리고 침투해서 집을 짓고 사는 능력은 탁월하나 형세 판단이 안되어 종종 의미 없는 수를 연발하는 경향이 있다고 본다. 그러나 프로 기사 또한 형세 판단을 자주 그르치므로..2010년대에 들어서부터는 꾸준히 인공지능이 사람을 상대로 평균 전적이 비슷하거나 앞서고 있고[37],-결국 조만간 완벽하게 앞서게 될 것이라는 게 종사자의 전망이다.[38]
요즘엔 하단에 설명할 온라인 바둑게임에서 이 인공지능을 이용하여 플레이하는 사람들이 속출하고있다.
의외로 북한이 이 분야에서 주요 선진국 중 하나다. 바둑 인공지능 대회에서 우승 전력도 다수 가지고 있을 정도이다.
10.1. 주요 바둑 인공지능 프로그램[편집]
- 은별 - 국내에 가장 잘 알려진 바둑 프로그램으로 북한에서 개발되었다. 인공지능 국제 바둑 대회인 UEC 2009 우승자이기도 하다. 그러나 은별 2010 이후 새로운 버전이 나오고 있지 않아 현재로선 도태된 상태. 추정 기력 7~8급.
- ZEN - Zenith Go. 天頂の囲碁 현재 상용 바둑 인공지능 프로그램 중 최강자로 인정받고 있다 . 2009년, 2011년 컴퓨터 올림피아드 우승자. 2012년에 다케미야 마사키 九단[40]에게 5점, 4점 접바둑으로 각각 11집, 20집 승을 거둔 바가 있다. 추정 기력은 5~6급. 안정적인 실리 위주의 기풍으로 수읽기에 탁월하다는 평가를 받는다. 2013년 3월 제1회 전성전(電聖戦)에서 4점 접바둑으로 이시다 요시오 九단에게 불계패했다. 2013년 12월 현재 ZEN5(엔진10.2)가 최신 버전이다.
- The Many Face of Go - ZEN 이전의 상용 바둑 인공지능 최강자로 인정받았던 프로그램이다. 2008 컴퓨터 올리피아드 우승자. 김명완 八단에게 7점 접바둑에서 승리한 적이 있다.# 가장 인간에 가까운 바둑을 둔다고 평가받는다. 기력은 6~7급.
- Crazystone - 은별 다음으로 국내에 잘 알려진 상용 바둑 프로그램이다. 2007, 2008 UEC컵 우승자. 은별을 이기며 한때 상용 최강이라고 홍보하고 있었지만 최근엔 쟁쟁한 경쟁자들에게 밀려서 두각을 보이지는 못하고 있다. 특이하게도 실리 위주인 다른 인공지능과는 달리 세력 위주의 힘바둑을 구사한다. 추정 기력은 6~7급 정도. ZEN 항목에서 언급한 제1회 전성전에서 같은 조건으로 이시다 九단에게 3집 승리했다.
- Fuego - 오픈 소스 바둑 프로그램 중 최강 인공지능. 9줄 바둑에서 인공지능으로는 최초로 호선으로 프로 기사에게 승리를 거둔 적이 있다. 2010 UEC 컵 우승자. 2011년 이후로 현재까지 업데이트가 이루어지지 않고 있다. 추정 기력 6급 이상.
- Pachi - 오픈 소스 바둑 인공지능 프로그램. Fuego 가 상당 기간 업데이트가 이루어지지 않고 있는 것에 비해 활발한 업데이트로 꾸준한 개선으로 바둑 인공지능계의 신흥 강자로 자리매김하고 있다.2012년 8월 Pachi 10 버전이 최근 버전. 특이하게도 매 버전마다 일본의 유명 바둑기사들의 이름을 붙이고 있다. 추정 기력 7급 이상. 메이저 프로그램에 비해 떨어지는 기력이지만 개선이 매우 빨라 주목할 만하다.
- GNU Go - 한때 오픈소스 바둑 인공지능의 최강자였다. 다른 바둑 프로그램의 몬테 카를로 엔진의 도입 이후로는 완전히 비주류로 떨어졌지만. 2003년, 2006년 컴퓨터 올림피아드 우승자. 2009년 3.8 버전이후 업데이트가 이루어지고 있지 않다. 몬테 카를로 엔진이 아니기 때문에 기력은 낮지만 가볍고 연산이 적기 때문에 아직도 낮은 기력의 아마추어에게는 많이 쓰이고 있다. 추정 기력 10~11급. 기풍은 실리 위주의 바둑. 전투에 약한 대신 초반 형세 판단이 좋은 편이다.
- Aya - 일본인 프로그래머에 의해 개발되고 있는 프리웨어 바둑 프로그램. 윈도우용으로 개발되었다. 꽤 일찍부터 개발된 바둑 인공지능이였지만 GNU Go에 밀려서 빛을 보지 못했었다. 사실상 업데이트가 정지된 GNU Go와는 달리 아직까지도 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있다. 그런데 문제는 지속적인 업데이트에도 불구하고 아직도 GNU Go에게 10~20집 차이로 깨진다. 추정 기력 12~13급. 비교적 균형 잡힌 기풍이지만 세력을 더 추구하는 편이다.
- Leela - 유럽의 유명한 체스 프로그램 개발사에서 만든 최초의 몬테 카를로 엔진을 도입한 상용 바둑 프로그램. 초기형 몬테 카를로 엔진이라서 엉뚱한 수를 자주 두는 편이다. 몬테 카를로 엔진 덕에 수읽기는 좋은 편이지만 작은 집을 다투다가 대마를 잡히는 삽질을 많이 하는 경향이 있다. 즉 형세 판단이 정말 안 좋은 인공지능. 몬테 카를로 엔진이 아닌 GNU Go와 자웅을 겨루는 기력이다. 추정 기력 9~10급.
- Steenvreter - Erik van der Werf라는 네덜란드 프로그래머가 개발한 몬테 카를로 기반의 바둑 인공지능 프로그램. 비교적 최근에 개발된 프로그램임에도 쟁쟁한 경쟁자들을 물리치고 2011년 컴퓨터 올림피아드 준우승을 차지했다. 사활에 강하다고 한다. 추정 기력 7~8급.
- MoGo - 대만과 프랑스 대학의 협동 연구로 만들어진 몬테 카를로 엔진 기반의 바둑 인공지능 프로그램. 개발자 중 일부가 Crazystone의 개발에 참여한 경력이 있기 때문에 상당히 유사한 기풍을 보인다. 2007 컴퓨터 올림피아드 우승자. 2008년 버전3을 이후로 업데이트가 중단되다시피 했기 때문에 현재는 주류에서 도태되었다. 전형적인 인공지능스러운 수를 두기 때문에 정석으로 두면 상당히 골치 아프다.[41] 추정 기력은 8~9급.
11. 바둑에 관한 격언들[편집]
- 곡사궁은 삶, 귀의 곡사궁은 죽음.
- 귀에서 시작해서 변을 거쳐 중앙으로.
- 귀의 빗꼴은 공배가 중요.
- 귀의 빗꼴은 죽음, 변의 빗꼴은 삶.
- 귀의 특수성.[42]
- 꼬부림과 빈삼각은 같지 않다.
- 네 귀를 빼앗기면 필패.
- 대궁소궁 불상전.[43]
- 두점머리, 석점머리는 두들겨라.[44]
- 두 집 내고 살면 진다.[45]
- 됫박형은 패로 알라.[46]
- 됫박형을 알면 5단급.
- 들여다볼 때 잇지 않는 바보 없다.
- 들여다볼 때 이어도 바보.[47]
- 매화육궁은 죽음.
- 모르면 손빼라.
- 밭전자 사이를 째지 마라.[48]
- 빅
Big은 삶.역시 큰 자만이 살아남는 세상이다 - 빈삼각은 우형의 표본.
- 빵따냄은 30집, 거북등은 60집.
- 사귀생 통어복이면 필승.
- 석점은 중앙이 급소.
- 선치중 후행마.[49]
- 아생연후살타[50]
- 양곤마를 만들지 마라.
- 양날일자로 달아나지 마라.
- 양씌움을 당하면 필패.
- 요석은 살리고 폐석은 과감히 버려라.
- 유가무가 불상전.[51][52]
- 육사 팔활.[53]
- 2의 1에 급소 있다.
2개의 무언가와 그 사이에 있는 1개의 무언가를 가리키는 것이 아니다 - 장고 끝에 악수 둔다.
- 적의 급소는 나의 급소.
뭐라고? - 좌우 동형은 중앙이 급소.
2개의 무언가 사이의 그것이 아니다 - 죽음은 젖힘에 있다.
- 직사궁은 삶, 정사궁은 죽음.[54]
- 축을 모르고는 바둑을 두지 마라.
- 판육궁은 삶, 귀의 판육궁은 죽거나 패.[55]
- 패는 요술쟁이.
- 한 칸 뜀에 악수 없다.
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