체스(chess)는 가로와 세로가 각각 8줄씩 64칸으로 격자로 배열 된 체스보드에서 두 명의 플레이어가 피스들을 규칙에 따라 움직여 싸우는 보드 게임이다. 세계에서 가장 대중적인 게임 중 하나이다.
플레이어는 킹 1개, 퀸 1개, 룩 2개, 나이트와 비숍 그리고 폰 8개로 총 16개의 피스를 가지고 시작하고 피스 6개는 각각 다르게 이동한다. 피스는 상대의 피스를 공격하는데 사용되고 게임의 목적은 상대의 킹을 체크메이트하는 것이다. 체크메이트뿐만 아니라 상대가 리사인(Resign)을 해서 이길수도 있다. 여러가지 방법으로 무승부가 생길 수 있다. 게임의 과정은 오프닝, 미들게임과 엔드게임 세단계로 나누어져있다.
20세기 후반 이후 컴퓨터가 체스를 할 수 있도록 프로그래밍하였고 PC가 매우 높은 수준에서 체스를 플레이 할 수 있는 지점까지 왔다. 인간 플레이어에 의해 컴퓨터 분석과 체스 이론과 특히 엔드게임에 크게 기여하였다. 컴퓨터 딥 블루는 1997년 세계 체스 챔피언 가리 카스파로프를 이긴 최초의 기계 플레이어다.
피스는 화이트와 블랙으로 나뉜다. 플레이어는 화이트와 블랙으로 각각 16개의 피스를 갖고 게임을 시작한다. 1개의 킹, 퀸 2개의 룩, 비숍과 나이트, 8개의 폰으로 구성되어있다.
각 피스는 이동의 특징이 있다. 아래의 보드에서 점은 다른 피스가 초기상태와 목적지 사이의 칸에 없는 경우 피스가 이동 할 수 있는 칸을 표시한다.
캐슬링은 각 플레이어에게 1회의 게임 중에 1번만 사용할 수 있는 권리이다. 매우 효율이 좋은 수이기에 거의 모든 플레이어가 자주 사용하고 있다. 하지만 편리한 반면 이 수는 지키지 않으면 안 되는 조건(제약)도 많다.
체스에 있어서 자신의 피스를 한 번에 2개를 움직이는 수는 캐슬링 이외에 존재하지 않는다. 캐슬링은 의무는 아니지만 거의 모든 게임에서 화이트와 블랙 모두 빈번히 사용하고 있다. 하지만 이 사용에 관해서는 몇 가지 조건(제약)이 있다.
체크메이트, 스테일메이트, 리사인(Resign), 50 수 무승부, 쓰리폴드 레피티션이 됐을때 게임은 끝이난다.
Qg5는 g파일에 5번랭크로 퀸이 이동하는 것을 의미한다. 2개의 피스가 같은 피스가 같은 칸으로 이동이 가능한경우 Ngf3로 표기한다. g파일에 나이트가 f3로 이동하는 것을 의미한다. 폰은 P로 표기하지않고 e4로 표기한다. 폰이 e4로 이동하는 것을 의미한다.
피스를 잡을 경우엔 가운데 "x"를 표기한다. Bxf3는 비숍 (체스)이 f3에 피스를 잡았다는 것을 의미한다. 폰이 피스를 잡을 경우 exd5 또는 exd로 표기한다. e파일에 폰이 d5에 피스를 잡았다는 것을 의미한다.
폰이 마지막 랭크로 이동해서 프로모션을 할 경우 e1Q 또는 e1=Q로 표기한다. 캐슬링을 할 경우 킹사이드 캐슬링은 0-0 퀸사이드 캐슬링은 0-0-0으로 표기한다.(숫자 0) 폰이 양파상으로 폰을 잡을 경우 동일하게 표기하지만 모를 수도 있으므로 "e.p."등으로 표기한다. 상대의 킹을 체크 할 경우엔 "+"로 표기한다. 체크메이트를 했을경우 "#"으로 표기한다. ("++"은 더블 체크다.) 게임이 끝나고 화이트가 이겼을 경우 "1-0" 블랙이 이겼을경우 "0-1"로 무승부일 경우 "½–½"로 표기한다.
각 수의 대한 주석은 구두점을 이용한다. "!" 좋은 수, "!!" 아주 좋은수, "?" 실수, "??" 블런더, "!?" 괜찮은수, "?!" 의심이 가는수로 표기한다.
컴퓨터에서 사용 할 수 있는 체스용 표기 포맷 PGN이 있다.
1. 포크-한 피스가 2개 이상의 피스를 공격하는 경우
2. 핀-뒤의 피스 때문에 앞의 피스가 움직일 수 없는 경우
3. 스큐어-앞의 피스를 움직일수밖에 없어서 뒤의 피스가 잡히는 경우
4. 츠비셴추크(Zwischenzug) 상대가 어떤 행동을 할 것이다 라고 생각을 하고 움직이는데 예상 외에 다르게, 그리고 강력하게 움직이는 수.
5. 캐슬링(Castling) 킹을 2칸 움직이고 룩을 바깥쪽으로 대어서 킹을 보호하는 특별한 움직임.
6. 블런더(Blunder) 단기적으로 나쁜 움직임.
7. 프로모션(promotion) 폰이 상대방 끝쪽 랭크에 도달하여 다른 말로 승진을 하는 움직임.
8. 메이트(Mate) 킹이 어떤 말에게서 공격을 받고 있을 때 하는 말.
9. 체크메이트(Checkmate) 킹을 어떤 말이 공격하는데 킹이 어디로 가거나 다른 말로 보호할 수 없어서 어떻게든 다음 턴에 킹이 잡히는게 확실할 때 그 플레이어는 패배하는 것을 일컫는 말.
10. 체크(Check) 킹을 직접적으로 공격하는 수.
11. 피엔쳬토, 폔쳬토, 피앙케토(Fianchetto) 끝쪽 폰 3개 중에서 중간 하나만 한 칸을 앞으로 전진시키고 그 자리에 비숍을 놓음으로써 아주 긴 대각선을 차지하는 수들의 묶음.
12. 리사인(Resign) 기권.
13. 트레이트(Trade) 같은 말이나 나이트와 비숍관에 대해서 서로 잡고 잡는 관계.
14. 앙파상(En Passant) 폰이 2칸 전진했는데 그 폰이 바로 자기 옆에 있을 때 잡는 기술.
플레이어는 킹 1개, 퀸 1개, 룩 2개, 나이트와 비숍 그리고 폰 8개로 총 16개의 피스를 가지고 시작하고 피스 6개는 각각 다르게 이동한다. 피스는 상대의 피스를 공격하는데 사용되고 게임의 목적은 상대의 킹을 체크메이트하는 것이다. 체크메이트뿐만 아니라 상대가 리사인(Resign)을 해서 이길수도 있다. 여러가지 방법으로 무승부가 생길 수 있다. 게임의 과정은 오프닝, 미들게임과 엔드게임 세단계로 나누어져있다.
20세기 후반 이후 컴퓨터가 체스를 할 수 있도록 프로그래밍하였고 PC가 매우 높은 수준에서 체스를 플레이 할 수 있는 지점까지 왔다. 인간 플레이어에 의해 컴퓨터 분석과 체스 이론과 특히 엔드게임에 크게 기여하였다. 컴퓨터 딥 블루는 1997년 세계 체스 챔피언 가리 카스파로프를 이긴 최초의 기계 플레이어다.
목차
[숨기기]규칙[편집]
이 부분의 본문은 체스 규칙입니다.
경기준비[편집]
체스는 가로 8칸(랭크는 가로 1부터 8), 세로 8줄(파일은 세로 a 부터 h)로 된 사각형 보드로 플레이한다. 64칸의 색상은 밝은 칸(light squares)과 어두운 칸(dark squares)으로 나뉜다. 보드는 각 플레이어의 왼쪽에서 가까운 랭크의 어두운 칸(dark squares)이 오도록 해야하고 퀸은 플레이어의 색상에 맞게 위치한다.피스는 화이트와 블랙으로 나뉜다. 플레이어는 화이트와 블랙으로 각각 16개의 피스를 갖고 게임을 시작한다. 1개의 킹, 퀸 2개의 룩, 비숍과 나이트, 8개의 폰으로 구성되어있다.
행마법[편집]
항상 화이트가 먼저 이동한다. 플레이어는 번갈아가면서 1개의 피스를 이동해야된다. (캐슬링은 제외) 피스를 잡으면 보드에서 제거된다. 앙파상을 제외하고 상대의 피스의 칸으로 이동해서 상대의 피스를 잡는다. 플레이어가 움직일 수 없는 경우 게임은 끝이 난다. 그것은 체크메이트 또는 스테일메이트 중 하나다.각 피스는 이동의 특징이 있다. 아래의 보드에서 점은 다른 피스가 초기상태와 목적지 사이의 칸에 없는 경우 피스가 이동 할 수 있는 칸을 표시한다.
- 폰은 초기상태에서 한 칸 혹은 두 칸을 전진할 수 있고 한 번 움직인 이상 하나씩만 전진할 수 있으며, 후퇴가 불가능하다(한국식 장기의 졸(卒)과 같음). 상대방의 피스는 대각선 한 칸으로만 잡을 수 있다. 특별한 움직임으로 프로모션과 앙파상이 있다.
- 룩은 전후와 좌우로 칸 수의 제한 없이 움직일 수 있다(한국식 장기의 차(車)와 같음). 룩은 킹이 캐슬링할때 필요하다.
- 비숍은 대각선 방향으로 칸 수의 제한 없이 움직일 수 있다. 어두운 칸 비숍, 밝은 칸 비숍은 자기의 색의 칸에서만 이동이 가능하다.
- 나이트는 두 칸 전진한 상태에서 좌우로 한 칸 움직일 수 있다(한국식 장기의 마(馬)와 같음). 피스들 중에서 유일하게 다른 피스를 뛰어넘을 수 있다.
- 퀸은 전후좌우, 대각선으로 칸수 제한 없이 움직일 수 있다. 다방면으로 칸수 제한 없이 움직일 수 있어 피스 중 가장 강력하다고 할 수 있다.
- 킹은 전후좌우, 대각선으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 룩과 캐슬링을 할 수 있다.
킹의 이동
룩의 이동
비숍의 이동
퀸의 이동
나이트의 이동
폰의 이동
캐슬링[편집]
이 부분의 본문은 캐슬링입니다.
캐슬링(Castling)은 체스의 룰의 하나이다. 킹과 룩을 한 번에 동시에 움직이는 특수한 수를 가리킨다.캐슬링은 각 플레이어에게 1회의 게임 중에 1번만 사용할 수 있는 권리이다. 매우 효율이 좋은 수이기에 거의 모든 플레이어가 자주 사용하고 있다. 하지만 편리한 반면 이 수는 지키지 않으면 안 되는 조건(제약)도 많다.
체스에 있어서 자신의 피스를 한 번에 2개를 움직이는 수는 캐슬링 이외에 존재하지 않는다. 캐슬링은 의무는 아니지만 거의 모든 게임에서 화이트와 블랙 모두 빈번히 사용하고 있다. 하지만 이 사용에 관해서는 몇 가지 조건(제약)이 있다.
- 킹과 캐슬링하는 측의 룩 모두가 초기배치에서 움직인 적이 있으면 안 된다.
- 킹과 캐슬링하는 측의 룩 사이에 다른 피스가 있어서는 안 된다.
- 현재 킹이 체크되어 있거나 현재 킹이 통과 하는 칸에 피스가 공격/이동이 가능해서는 안 된다.
앙파상[편집]
이 부분의 본문은 앙파상입니다.
흰색 폰이 5번 랭크에 있고 검정색 폰이 처음 2칸 전진을 하면 흰색 폰은 검정색 폰을 잡을 수 없지만 양파상을 이용해 대각선으로 이동하면서 검정색 폰을 넘은 규칙으로 검정색 폰을 잡을 수 있는 규칙이다. 일반적인 폰이 대각선으로 피스를 잡는 "x"를 쓰지만 모를 수도 있으므로 명시할 경우 기호인 "e.p."로 표기한다.프로모션[편집]
이 부분의 본문은 프로모션 (체스)입니다.
폰이 상대방 진영 끝 랭크까지 갔을때 킹,폰을 제외한 퀸,룩,비숍,나이트 피스로 프로모션 할 수 있다. 보통 폰은 퀸으로 프로모션하지만 다른 피스를 선택하는 것을 언더프로모션이라고 한다. 프로모션하는 피스의 개수 제한은 없다. 단, 폰은 프로모션 후, 그 자리에서 다른 말로 변한 다음, 상대방의 차례 후, 움직일 수도 있다. 단, 킹이 체크 상태에 있을 경우에는 킹을 피하거나, 공격을 막거나, 체크 하는 기물을 잡는다. 즉, 관련된 것을 한다.체크[편집]
이 부분의 본문은 체크 (체스)입니다.
- 킹 이외의 기물로 적의 킹을 공격하는 수를 체크라고 한다.
- 체크된 상태에서는 킹이 잡히지 않도록 반드시 대처하지 않으면 안 된다.
- 적으로부터 체크의 대처하는 방법은 다음 3가지이다.
- 공격을 받고 있는 자신의 킹을 안전한 장소로 움직인다.
- 아군의 기물로 방어한다.
- 현재 체크하고 있는 기물을 잡는다.
경기 종료[편집]
체스 기보법[편집]
이 부분의 본문은 체스 표기법입니다.
체스 표기법(Chess notation)은 피스의 움직임을 기록하기 위해 만들어진것이다.Qg5는 g파일에 5번랭크로 퀸이 이동하는 것을 의미한다. 2개의 피스가 같은 피스가 같은 칸으로 이동이 가능한경우 Ngf3로 표기한다. g파일에 나이트가 f3로 이동하는 것을 의미한다. 폰은 P로 표기하지않고 e4로 표기한다. 폰이 e4로 이동하는 것을 의미한다.
피스를 잡을 경우엔 가운데 "x"를 표기한다. Bxf3는 비숍 (체스)이 f3에 피스를 잡았다는 것을 의미한다. 폰이 피스를 잡을 경우 exd5 또는 exd로 표기한다. e파일에 폰이 d5에 피스를 잡았다는 것을 의미한다.
폰이 마지막 랭크로 이동해서 프로모션을 할 경우 e1Q 또는 e1=Q로 표기한다. 캐슬링을 할 경우 킹사이드 캐슬링은 0-0 퀸사이드 캐슬링은 0-0-0으로 표기한다.(숫자 0) 폰이 양파상으로 폰을 잡을 경우 동일하게 표기하지만 모를 수도 있으므로 "e.p."등으로 표기한다. 상대의 킹을 체크 할 경우엔 "+"로 표기한다. 체크메이트를 했을경우 "#"으로 표기한다. ("++"은 더블 체크다.) 게임이 끝나고 화이트가 이겼을 경우 "1-0" 블랙이 이겼을경우 "0-1"로 무승부일 경우 "½–½"로 표기한다.
각 수의 대한 주석은 구두점을 이용한다. "!" 좋은 수, "!!" 아주 좋은수, "?" 실수, "??" 블런더, "!?" 괜찮은수, "?!" 의심이 가는수로 표기한다.
컴퓨터에서 사용 할 수 있는 체스용 표기 포맷 PGN이 있다.
전술[편집]
이 부분은 토막글입니다. 서로 지식을 모아 알차게 문서를 완성해 갑시다. |
이 부분의 본문은 체스 전술입니다.
체스에서 전술은 이동의 순서와 상대의 수를 제한하고 이득이 발생하는 것을 말한다.1. 포크-한 피스가 2개 이상의 피스를 공격하는 경우
2. 핀-뒤의 피스 때문에 앞의 피스가 움직일 수 없는 경우
3. 스큐어-앞의 피스를 움직일수밖에 없어서 뒤의 피스가 잡히는 경우
4. 츠비셴추크(Zwischenzug) 상대가 어떤 행동을 할 것이다 라고 생각을 하고 움직이는데 예상 외에 다르게, 그리고 강력하게 움직이는 수.
5. 캐슬링(Castling) 킹을 2칸 움직이고 룩을 바깥쪽으로 대어서 킹을 보호하는 특별한 움직임.
6. 블런더(Blunder) 단기적으로 나쁜 움직임.
7. 프로모션(promotion) 폰이 상대방 끝쪽 랭크에 도달하여 다른 말로 승진을 하는 움직임.
8. 메이트(Mate) 킹이 어떤 말에게서 공격을 받고 있을 때 하는 말.
9. 체크메이트(Checkmate) 킹을 어떤 말이 공격하는데 킹이 어디로 가거나 다른 말로 보호할 수 없어서 어떻게든 다음 턴에 킹이 잡히는게 확실할 때 그 플레이어는 패배하는 것을 일컫는 말.
10. 체크(Check) 킹을 직접적으로 공격하는 수.
11. 피엔쳬토, 폔쳬토, 피앙케토(Fianchetto) 끝쪽 폰 3개 중에서 중간 하나만 한 칸을 앞으로 전진시키고 그 자리에 비숍을 놓음으로써 아주 긴 대각선을 차지하는 수들의 묶음.
12. 리사인(Resign) 기권.
13. 트레이트(Trade) 같은 말이나 나이트와 비숍관에 대해서 서로 잡고 잡는 관계.
14. 앙파상(En Passant) 폰이 2칸 전진했는데 그 폰이 바로 자기 옆에 있을 때 잡는 기술.
단계[편집]
오프닝[편집]
이 부분의 본문은 체스 오프닝입니다.
체스 오프닝(chess opening)은 체스 게임 초반부와 게임 초반부의 수들을 정리해 놓은 것을 가리킨다.미들게임[편집]
이 부분의 본문은 체스 미들게임입니다.
미들게임(middlegame)은 체스의 오프닝과 엔드게임 사이의 중반부를 말한다.엔드게임[편집]
이 부분의 본문은 체스 엔드게임입니다.
체스와 체스같은 보드 게임의 엔드게임(endgame)은 보드에 소수의 피스가 남아있는 종반전이다. 미들게임이 끝난 종반전을 말한다.타이틀과 랭킹[편집]
세계 체스 연맹(FIDE)이 수여하는 타이틀.타이틀 | 남자 | 여자 |
---|---|---|
그랜드마스터 | GM | WGM |
인터네셔널 마스터 | IM | WIM |
FIDE 마스터 | FM | WFM |
캔디데이트 마스터 | CM | WCM |
수학 및 컴퓨터[편집]
컴퓨터 체스, :en:List of mathematicians who studied chess, :en:Human-computer chess matches, :en:딥 블루 versus 가리 카스파로프, 체스 엔진 문서를 참고하십시오.
변형[편집]
이 부분의 본문은 변형 체스입니다.
변형 체스는 체스를 변형시킨 것이다. 여러종류가 있다.체스 소프트웨어[편집]
- 체스 타이탄스
- 체스 (응용 프로그램) (Chess (application))
- 프릿츠 (en:Fritz)
- 딥 프릿츠 (en:Fritz)
- 체스베이스 (en:ChessBase)
- 체스마스터 그랜드마스터 (en:Chessmaster)
- 프리 인터넷 체스 서버 (FICS)
체스가 등장하는 작품[편집]
영화[편집]
- 007 위기일발 (en:From Russia with Love (film)) [1]
- 나이트 무브
- 위대한 승부 (en:Searching for Bobby Fischer)
- 쇼생크 탈출
- 비밀의 그림
- 기묘한 이야기 (ja:世にも奇妙な物語)
- 체스왕 루진
- 해리포터와 마법사의 돌
- 배드 컴퍼니 (en:Bad Company (2002 film))
- 큐브 제로 (en:Cube Zero)
- 리볼버 (en:Revolver (disambiguation))
- 럭키 넘버 슬레븐 (en:Lucky Number Slevin)
- 데스노트
- 셜록 홈즈: 그림자 게임
- 에이스벤츄라 2 (en:Ace Ventura: When Nature Calls)
- 오스틴 파워
- 엑스맨: 퍼스트 클래스 (X-Men: First Class, 2011)
드라마[편집]
애니메이션[편집]
- 게리의 게임 (en:Geri's Game)
- 카우보이 비밥
- 라스트 엑자일
- 코드기어스 반역의 를르슈
- 하이스쿨 DxD
- 미소녀전사 세일러문 (en:Sailor Moon) (ja:美少女戦士セーラームーン)
- 명탐정 코난 (en:Case Closed) (ja:名探偵コナン)
- 괭이갈매기 울 적에 (ja:うみねこのなく頃に)
- 노 게임 노 라이프
- 죠죠의 기묘한 모험
소설[편집]
- 플랑드르 거장의 그림 (es:La tabla de Flandes)
- 뇌 (베르나르 베르베르)
- 거울 나라의 앨리스 (루이스 캐럴)
- 유니콘 변주곡 (로저 젤라즈니/판타스틱 게재)
- 깊이에의 강요(승부) (파트리크 쥐스킨트)
- 체스두는 여자 (베르티나 헨릭스)
게임[편집]
같이 보기[편집]
주석[편집]
[숨기기] | |
---|---|
개요 | 역사 · 규칙 · 세계 선수권 대회 · 토너먼트 · 컴퓨터 · 변형 체스 · 레이팅 · 타이틀 · 퍼스트-무브 어드밴티지 |
장비 | 체스판 · 체스 세트 (킹 · 퀸 · 룩 · 비숍 · 나이트 · 폰) · 대국 시계 · 체스 테이블 |
규칙 | 프로모션 · 캐슬링 · 앙파상 · 체크 · 체크메이트 · 더블 체크 · 무승부 (합의 무승부 · 50수 규칙 · 3회 동형반복 · 영원한 체크 · 스테일메이트) · 터치무브 |
용어 | 배터리 (알레힌의 총) · 블런더 · 체스 엔진 · 체스 표기법 (대수기보법 · 설명기보법 · PGN · 애너테이션 심볼 · FEN) · 피앙케토 · 갬빗 · 키 스퀘어 · 킹 워크 · 폰 (커넥티드 · 아이솔레이티드 · 더블드 · 백워드 · 패스드) · 오픈 파일 (하프-오픈 파일) · 어포지션 · 템포 · 더 익스체인지 · 트랜스포지션 · X-ray · 추크츠방 · 즈비션주그 |
전술 | 크로스 체크 · 디코이 · 디플렉션 · 데스페라도 · 디스커버드 어택 · 포크 · 인터피어런스 · 오버로딩 · 폰 스톰 · 핀 · 희생 · 스큐어 · 트라이앵귤레이션 · 언더마이닝 · 윈드밀 |
전략 | 아티피셜 캐슬링 · 교환 · 포트리스 · 폰 스트럭처 · 스윈들 · 타라시 룰 |
오프닝 | 잉글리시 오프닝 · 퀸스 갬빗 · 인디언 디펜스 · 루이 로페즈 · 카로-칸 디펜스 · 시실리안 디펜스 · 프렌치 디펜스 · 슬라브 디펜스 |
엔드게임 | 엔드게임 테이블베이스 · 킹 앤드 폰 vs 킹 · 폰리스 엔드게임 · 퀸 앤드 폰 vs 퀸 · 퀸 vs 폰 · 룩 앤드 폰 vs 룩 · 투 나이트 엔드게임 · |
체크메이트 | 체크메이트 패턴 · 비숍과 나이트 체크메이트 · 백-랭크 체크메이트 · 풀스 메이트 · 스칼러스 메이트 · 스모더드 메이트 · 보덴의 메이트 |